拍短剧或许能赚钱,但想靠拍短剧持续盈利难上加难
2026-09-01 16:20:57未知 作者:徽声在线
我仿佛获得了重生,回到了2023年短剧行业刚刚崭露头角的时刻。
前世,我倾注心血拍摄的短剧,最终被AI技术无情颠覆,这一世,我誓要夺回属于我的一切荣耀。
回溯至三年前的2023年,短剧作为一种新兴的娱乐形式,开始逐渐走入大众视野。
那一年,中国备案拍摄的微短剧数量惊人,共计3574部,总集数高达97327集,平均每月产出约297部。
然而,仅仅三年后的2026年第二季度,全国上线的短剧数量已飙升至近24万部,月均产量更是突破了70000部大关。
短剧行业在短短三年内,单月产量实现了惊人的265倍增长。
这一暴涨的背后,是AI技术带来的颠覆性革新——2026年一季度,全国上线的12.8万部短剧中,AI短剧占比超过95%,以Seedance为代表的AI工具,彻底重塑了短剧的生产格局。
但遗憾的是,短剧的观众群体并未能随着产能的扩张而同步增长。
2023年,中国短剧用户规模约为5亿,而三年后,这一数字仅增长至8亿。
更令人担忧的是,日均观看时长反而出现了下滑,从2023年的151分钟/天降至如今的129分钟/天。
将这些数据串联起来,一幅清晰的图景展现在眼前:
在消费端,全国潜在的短剧观众已基本被覆盖,观众的注意力资源已被极度压榨,甚至开始对短剧产生厌倦情绪。而在生产端,短剧产能在AI的助力下继续狂飙,每月仍以8万部的速度涌入市场。
最终的结果是,即便是利用人性弱点来盈利的短剧业务,也难以抵挡“供过于求”的市场法则——三年前,从业者还怀揣着内容情怀,思考着“拍什么能火”。而如今,这一疑问已变得多余。
绝大多数新上线的短剧播放量惨淡,全行业爆款率降至千分级水平,在内容泛滥的大环境下,真正值得关注的问题已不再是“好不好”,而是“如何才能被观众看到”。
为何短剧难以成为一门好生意
短剧之所以难以成为一门好生意,表面上看是AI导致的内容超发,深层次原因则在于短剧制作者缺乏护城河。
或者说,正是因为短剧产品本身难以构建护城河,才使得AI能够轻易地颠覆整个行业。
一个核心问题摆在眼前:观众看短剧,究竟看的是什么?
是剧情的跌宕起伏?还是服装道具的精美绝伦?
答案显然都不是!
看短剧,本质上是在追求冲突与情绪的爆发点。
据徽声在线一位短剧演员朋友透露,他已参与过上百部短剧的拍摄,如今只需瞥一眼剧本,便能准确预测后续剧情走向及台词内容。
这既是“工业化程度高”的体现,也暴露了产品高度标准化的问题。
换句话说,就是套路过于单一。
他曾向导演质疑如此单调的套路怎会有人观看,导演的回答颇为直白:就像看日本特色动作片一样,观众会挑剔吗?有看点不就够了?
虽然这话粗俗不堪,但道理却显而易见,对于某些内容而言,视觉冲击才是关键,剧情的合理性并非首要考量。
短剧亦是如此,剧情往往离谱至极,但这并不重要,因为观众真正追求的是由一连串“打脸”、“反转”和“扮猪吃虎”构成的“冲突链”。
??何为掌握汉语拼音便能走遍天下??
而这种“冲突链”的供应,几乎毫无门槛可言,尤其是AI技术的介入,更是使得批量生成成为可能。
这些特点在现实中表现为,同类型短剧之间缺乏差异化,观众难以区分。而AI的应用更是将这一状况推向极致——真人短剧尚可依靠演员颜值吸引观众,AI短剧则完全不受此限,一切皆可通过指令实现。
直接以数据为证:
DataEye的半年报告显示,2026年上半年,全网新上线AI短剧超过22.19万部,但播放量破亿的仅有1055部,破亿率仅为0.47%,而在AI漫剧领域,爆款率更是不足0.1%——拍摄1000部AI短剧,仅有1部能够走红,其余皆成炮灰。
反观2023-2024年的真人短剧时代,尽管用户规模尚停留在5亿水平,但破亿率却高达4.3%。
各种XX穿越古代系列,不妨改名为“通古斯卡”以示区别
既然短剧已同质化至此,观众又为何要为你的“冲突链”付费呢?
你的全集售价49元,而别人仅售39元,那多出的10元,你如何说服观众支付?
这也导致了短剧制作者获客成本极高——在内容泛滥的环境下,观众对你的作品与他人的作品毫无区别,根本记不住你是谁,忠诚度几乎为零,你无法依靠回头客或忠实粉丝付费来维持运营,只能不断寻找新用户。
这一点对于小程序中的短剧而言尤为致命,这些产品依赖投流买量来吸引用户进入小程序。用户冲动消费充值观看一部剧后,由于内容同质化,极少会在同一个小程序内再次充值,复购率常年低于5%。即便是早已养成内容付费习惯的海外市场,情况也大致相同。
综上所述,在2026年二三季度这个时间节点上,受AI大潮冲击,中国短剧行业已陷入高度同质化、爆款率极低、毫无回头客复购的困境——用业内人士的话说就是“90%以上的短剧公司都不盈利”
为何短剧平台却是一门好生意
那么,在短剧领域,何种生意才算得上好生意呢?
答案便是短剧平台。
如前所述,短剧产品形式本质上提供的是“冲突链”,消费者并不关心提供者是谁,只要“冲突链”足够刺激即可,因此它天然缺乏护城河,导致同质化程度极高、观众复购率极低。
最有趣的案例莫过于:某团队曾拍摄一部极为成功的短剧,收入数千万元,于是士气大振,趁热打铁拍摄了续集《XX2》,结果却惨遭失败——许多观众表示根本未看过第一部,为何要购买第二部?
实际上,很多人都看过第一部,但由于同质化程度太高,大家根本记不住名字。
记不住名字是一个关键因素,因为若连剧名都记不住,就不可能主动搜索,这也意味着短剧的分发几乎完全依赖于算法推荐和信息流投放。
这一特性使得平台在底层逻辑上便占据了优势地位——短剧已同质化至观众连名字都记不住的程度,自然只能依赖信息流和算法分发来触及观众,而这一块的主动权完全掌握在平台手中。
这一超然地位在现实中表现为:假设用户充值100元,这笔钱首先要经过“投流”环节,即制作方需花钱让平台将剧推送给用户,这部分费用通常占据70至80元。然后平台自身还要再抽取一部分费用,大约10至15元。最终落到真正拍摄这部剧的制作方手中的往往只剩5至10元。编剧和演员分得更少,编剧通常仅拿总利润的2%,演员则拿固定片酬或微薄提成。
为何平台能够如此操作?
因为平台确实拥有护城河,且不止一条。
以红果为例,根据DataEye研究院的估计,2026年中国免费微短剧市场规模约573亿元,较2025年同比增长8%。其中,免费微短剧典型APP“红果免费短剧”月活跃用户规模已超3亿,较去年增长84.6%,月人均单日使用时长达125分钟,日活用户在2026年1月正式突破1亿,成为字节系第五款日活亿级独立App。
全国短剧用户总数为8亿,红果一家月活便达到3亿,而第二名仅3000多万。
十倍于对手的规模意味着能触及的观众是对手的十倍,你在其他平台投放短剧最多只能触及3000多万观众,而在红果则能触及3亿。
这就是规模优势,也是最基础的一条护城河。
之所以说最基础,是因为当你掌握了“规模”这一优势,便能解锁诸多隐藏福利:更大的规模提供了更多数据支持,因此你的推荐算法会比别人更精准、转化率更高。
此外,更大的规模也赋予了你更大的战略纵深空间,你能采取更多战术动作,别人因规模小只能依赖观众付费,因此每集都恨不得收费;而你因规模庞大,完全可以对普通观众免费,然后将几亿观众的注意力作为商品打包出售,依靠广告费大赚一笔。
哦,对了,别忘了Seedance这种顶尖的视频生成模型与红果同属字节旗下产品。
这下,连技术优势也具备了。
投流费、广告费、AI工具费……在短剧领域,基于规模优势,平台可以赚取三次利润,怎能不算好生意呢?
结尾:短剧行业的未来将何去何从?
内容行业始终困于两种模式的纠葛之中。
第一种可称为“内容主义学说”,其逻辑在于:通过重投入换取差异化与超长的生命周期,做时间的朋友,确保自己在多年后仍能盈利、仍有人记得。
以R星的《侠盗猎车手5》(GTA5)为例,该产品于2008年《GTA4》发售不久后正式立项,开发周期约5年,总制作及宣发成本约为2.65亿美元。自2013年9月发售以来,全球累计销量已突破2.3亿份,系列总营收逼近100亿美元,是史上最赚钱的娱乐产品之一——即便是发售12年后的2025年,仍创造了500万份的新增销量。
GTA5的销量曲线连续十年稳定上升,2025年突破2.1亿份
但其劣势也显而易见,超重型的投入无异于一场豪赌——R星作为老牌厂商,拥有全球玩家作为基本盘,自然赌得起,其他做单机游戏的厂商可就不一定了,长达数年的制作周期意味着极高的不确定性:开发过程中若遇到引擎技术革新,你要不要跟进?与《GTA》《大镖客》《巫师》等头部IP发布时间冲突,你要不要避其锋芒?
电影行业亦是如此,动辄数年的拍摄周期背后是巨大的不确定性——演员和导演稍有差池,很可能整个电影项目便血本无归。
第二种模式则可称为“流量主义学说”,其逻辑在于:快速迭代,不强调生命周期,用流量杠杆对冲不确定性的风险。今日立项、七日上线、一周看数据,不行便砍掉换下一部。单部成本压至极限,失败代价极小,成功则依靠投流放大。平台作为流量枢纽,旱涝保收——内容方承担全部风险,平台只负责收租抽水。
当然,这种模式的缺点也显而易见:内容本身空心化、同质化,制作方失去了差异化的主动权。
短剧,尤其是AI短剧,便是“流量主义学说”的极致体现——迭代速度快得惊人,同质化程度也高得吓人,成功几乎完全依赖于投流的命中率,与内容本身品质渐行渐远。
这种情况在中国互联网发展史上并非首次出现。
十年前,中国的网页游戏行业便经历过一模一样的事情。同一套游戏引擎,换一套美术素材、改个名字,便是一款“新游戏”——业内称之为“换皮”。
今日它可能叫《杀杀杀》,明日可能叫《砍砍砍》,后天又改名为《剁剁剁》,内核完全一致:自动寻路、自动打怪、充值变强,反正是兄弟就来干我。
这种产品的生命周期有多长呢?
答案是三个月。
前一个月买量冲流水,后两个月收割完便关服,再换皮做下一款。
那几年,页游行业同样火爆异常,流水动辄过亿,但最终留下来的却寥寥无几。
《贪玩蓝月》这种能被记住名字的已算是精品中的精品了,而绝大多数页游与现在的短剧一样,根本不可能被人记住名字,也不会被人主动搜索,更不可能被推荐给身边的朋友。
页游行业依靠“流量主义”模式赚快钱,赚了三五年后,整个行业便崩溃了——因为当所有产品都如出一辙时,流量成本便会无限上涨,最终吞噬掉制作方的所有利润,直至连平台自己也无利可图。
也正因如此,2026年广电总局已明确提出要“坚决摒弃'唯流量'等错误倾向”,要“重视作品的长尾价值”。
过去那种偏重流量的模式已显露出其结构性困境:90%以上的短剧公司不盈利,编剧仅拿2%的利润,演员演到麻木却看不到职业前途——AI时代更是如此,许多短剧演员已许久未接到戏约,短剧演员本质上与咱们一样都是打工人罢了。
对平台而言,这同样不是好事。
平台现在确实赚得盆满钵满——投流费、广告费、AI工具费,三重抽水。但如果内容永远同质、永远记不住名字,用户也会“爽完即走”,今日你能靠算法留住用户,明日用户便会因审美疲劳而流失。
这就是为何上至监管部门、中至平台自身、下至制作方,所有人都在呼吁“精品化”的底层逻辑——从“流量主义”逐渐回调,尽可能多一些“内容主义”。
当然,短剧的基因天然便是“短平快”、便是“冲突链”,这是无法改变的。真要是一集四十分钟、有多条完整剧情线,那也就不叫短剧了,直接拍电视剧得了。
我的意思是,就好像网络游戏行业从当年的换皮游戏变成现在的精品化一样,流量依旧重要,但流量并非唯一变量,差异化的内容本身同样至关重要。
最重要的是,你要拥有自己的护城河,要为自己多铺一条路,让自己拥有回头客和忠实用户。
别的就不多说了,起码,得让人记住名字吧?